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 Tournoi St gilles Les Bois

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Aramis
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Aramis
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MessageSujet: Tournoi St gilles Les Bois   Tournoi St gilles Les Bois I_icon_minitimeSam 17 Jan - 11:33

Sachant que vous ne passez pas forcément sur le Warfo je vous met le règlement ici. Ceux qui m'on contactés pensez à vous inscrire sur T3, le lien est à la fin du poste.

Le tournoi se déroulant le 28 février, il a été décidé de baser le thème du tournoi sur les Romains (décision prise unilatéralement par l’historien de l’asso).

Le lieu et date :

Il y a 32 places (soit 16 équipes) (si besoin on à la capacité pour accueillir plus de joueurs).

28/02-01/03/2015
Les listes sont à rendre au plus tard le 18 février à l’adresse suivante (précisez votre nom d’équipe) : achatsromain@yahoo.fr

La salle des fêtes de Saint Gilles Les Bois (22290).
C’est à 15 min de Guingamp.
Il y a possibilité de dormir sur place, pour ceux qui préfèrent aller à l’hôtel il faut voir sur Guingamp.
Il y a possibilité d’héberger quelques personnes dès le vendredi soir.

Entrée : 16€ par équipe (soit 8 par joueur). Comme les listes, les chèques sont à rendre au plus tard le 18 Février. (Le prix de l’inscription est remis en lots)
Les chèques sont à envoyer à l’ordre de La Team Express et à l’adresse suivante :
Planté Romain
Le Garennec
22290 Saint Gilles Les Bois

Pour les joueurs mineurs merci de m’envoyer une autorisation parentale par courrier à l’adresse ci-dessus.

Restauration :

6€ le repas, donc 18€ pour les trois (samedi midi et soir et dimanche midi).
Samedi midi : Pâtes carbonnara (ou bolognaise)
Samedi soir : Crêpes et galettes
Dimanche midi : Croque-monsieur
(On n’est pas encore tout à fait sûr des deux repas du midi)

Un café sera offert le samedi matin. Pour le dimanche matin on offrira le petit déjeuner.

Il y aura une buvette sur place.

Les armées :

L'armée doit compter au minimum 1 général et trois régiments. (50%max de seigneurs, 50%max de héros, 25% minimum d'unités de base, 50% max d'unités spéciales, 25% max d'unités rares).

C’est un tournoi par équipe de deux joueurs alignent chacun 1333pts/d’armée (donc 2666pts d’équipe), les coéquipiers peuvent au choix choisir des armées issues du même LA ou de LA différents. Tous les types d’alliance sont autorisés. Les armées suivront les règles d’alliance du livre de règle avec une exception pour la règle alliance fragile.
En se qui concerne les EN et Skav dans le GBR il est écrit que "chaque joueur de l'alliance doit jeter un dé au début de son tour. Sur un résultat de 1 à 3, toutes ses alliances comptent comme étant moins fiable d'un "cran" pour le reste de la bataille".
Cette règle spéciale ne sera pas appliquée.

Il est possible de me faire parvenir un petit fluff expliquant l’alliance en question, il peut faire gagner jusqu’à 3 points de tournoi, et un pts bonus pour le/les meilleur fluff (encore faut-il que l’armée alignée respecte ce fluff).

Les armées doivent êtres wysiwyg (au moins 60% des figurines d’un régiment doivent porter l’équipement correspondant), les figurines qui ne respectent pas cette règle seront retirées.
Au moins 75% des figurines de l’armée doivent être peintes. (Mais les armées qui ne seront pas entièrement peintes verront leur note de peinture abaissé, voir plus bas).

Attention une partie des règles de End of Times sont autorisées !!!

Les armées autorisées :

Bretonnien
Comtes Vampires (Pas de pertes supplémentaires dues à la règle du général ; les Morghasts harbbbingers et Morghasts Archai sont autorisés)
Démons du Chaos (indémoralisables et instables)
Elfes Noirs
Elfes sylvain (wood elves)
Empire
Guerriers du Chaosn (Les Putrid Blightkings sont autorisés)
Hauts Elfes
Hommes Bêtes (Accès aux marques du Chaos : prix indiqués dans le Glottkin)
Hommes Lézard
Légions des morts-vivants
Légions du Chaos
Mercenaires (les objets magiques mercenaires, régiments de renon et généraux personnalisés sont autorisés)
Nains
Nains du Chaos
Orques et Gobs
Royaume Ogres
Roi des Tombes (marches forcées à 12ps du général)
Skaven
Quelques listes alternatives sont aussi acceptées (tueurs nains, orques de Gringore…)

Restrictions :
- Les personnages et champions nommés ne sont pas autorisés (sauf cas des régiments de renon)
- Les objets magiques communs ne peuvent être pris qu’en un seul exemplaire par équipe
- Les équipes qui auront deux armées issues d’un même LA ne peuvent doubler les objets magiques de leurs LA.
-Chaque allié ne possédant qu’une petite force il est évident qu’ils n’ont pas les ressources d’une grande puissance, de la sorte un seul des objets magiques/runes/dons…de la liste suivante peut être pris par alliance.
Commun : Forteresse Pliable de Frozzrik, Couronne de Commandement
Bret : Vertu d’Héroïsme
CV : Furie Rouge
ES : Pierre de Lun des sentiers cachés
GdC : Troisième Œil de Tzeentch
HE : Livre de Hoeth, Bannière du Dragon Monde
Merco : Pique de Remas
N: Rune Majeure de Groth le Borgne, Rune de Stoïcisme, Rune de Précision
RO : Coeur Infernal
RdT : Tablettes Incantatoires de Nefera
Sk : Fusée Funeste, Bannière d’Orage

Il y a un refus de liste pour éviter les listes jugées inintéressantes.



Déroulement :

Samedi :
9H00 : contrôle wysiwyg
9H30 : début de la première ronde
12H15 : fin de la première ronde et pause repas
13H30 : début de la seconde ronde
16H15 : fin de la seconde ronde
16H30 : début de la troisième ronde
19H15 : fin de la troisième ronde
Soirée : repas et jeux de sociétés (vous pouvez amener vos jeux si vous le souhaitez)

Dimanche :
9H00 : début de la quatrième ronde
11H45 : fin de la quatrième ronde et pause repas
13H : début de la cinquième ronde
15H45 : fin des parties et remise des lots.

L’appariement au premier tour sera fait en fonction des fluff de vos armées, et de leurs niveaux d’armées.

Les types de déploiements :

Déploiement normal : (utilisé pour la plupart des parties)
Il s’agit de celui du scénario Ligne de bataille du livre de règles. Il y a toutefois une différence, chaque équipe place deux unités à chaque fois, un par allier (si l’un des deux joueurs a posé toute son armée et qu’il reste des unités à son allié, ce dernier posera ces unités restantes deux à deux).
L’équipe qui remporte le jet de dé pour choisir qui joue en premier peut choisir de commencer la partie ou de laisser commencer son adversaire.

Il existe 5 types de déploiement, chaque équipe doit utiliser les 5 déploiements, mais dans l’ordre qu’elle le désire. Une fois les appariements effectués les équipes choisissent en secret un mode de déploiement, elles le dévoilent simultanément. A la suite on détermine les bords de table et le déploiement peut commencer.

A) La ligne
Déploiement normal

B) La colonne
Déploiement normal mais dans la zone de déploiement du scénario Sang et Gloire (p148 du livre de règles). C’est-à-dire que l’on se déploie à 9 ps du centre de la table et des bords de table latéraux.

C) Armée en marche
L’alliance lance autant de d6 que d’unités et personnages qu’elle possède. Les joueurs choisissent secrètement à qui correspond chaque d6 (ils le notent pour que l’adversaire puisse le vérifier à la fin du déploiement). Le résultat du d6 indique l’emplacement de l’unité :
1-Réserve : l’unité/personnage est gardée en réserve, elle pourra rentrer sur la table entre le tour 2 et le tour 5, elle entrera par la longueur de table de son contrôleur en suivant les règles des unités des réserves (p142).
2-Flanc gauche : l’unité/personnage se déploie de 0 à 18ps du bord de table gauche et à plus de 12ps de la ligne médiane
3-Flanc droite : l’unité/personnage se déploie de 0 à 18ps du bord de table droit et à plus de 12ps de la ligne médiane
4-5-Center : l’unité/personnage se déploie à plus de 18ps des bords de table latéraux et à plus de 12ps de la ligne médiane
6-Au choix : l’unité/personnage se déploie où le joueur le décide dans sa zone de déploiement.

Les éclaireurs ne peuvent être déployés suivant leurs règles spéciales habituelles mais à la place disposent d’un mouvement d’avant-garde. Les unités sont considérées comme ayant bougées en ce qui concerne les tirs. Toutes les autres unités qui ont des règles spéciales (enfouissements, tunneliers…) ne peuvent se déployer selon leur règle spéciale.


D) Le choix de l’initiative
L’équipe a deux possibilités prendre ou laisser le choix de l’initiative :
-prendre l’initiative : l’équipe déploie entièrement son armée, en suivant la règle de déploiement normal, avant que l’adversaire ne pose la moindre unité. L’équipe qui a choisi ce déploiement choisie qui commence à jouer.
-laisser l’initiative : c’est l’adversaire qui se déploie intégralement avant que l’équipe qui a choisie ce scénario ne pose la moindre unité et se déploie en suivant la règle de déploiement normal, mais c’est alors l’adversaire qui choisie qui commence la partie.
Si les deux équipes ont choisies ce même scénario avec la même option, il devient un déploiement normal. Mais pour la suite du tournoi c’est tout même ce déploiement qui est considéré comme étant choisi à cette ronde, il est donc inutilisable pour la suite.

E) Le choix du stratège
Choisissez l'un des déploiements précédents.

Les scénarios :


La dernière guerre Punique (149-146 av. J-.C.):
Les Romains se décident finalement d’en finir avec la puissance carthaginoise, ils font alors de siège de la cité.

Avant que le côté de table ne soit décidé, chaque équipe choisi un élément de décors sur la table.
Conditions de victoires : Chacun de ces deux éléments de décor rapporte 300pts à l’équipe qui les contrôle en fin de partie. Outre ces points il faut aussi compter les points de victoires comme pour une bataille rangée.

Pour contrôler un élément de décors il faut avoir une unité présente dans cet élément de décors, s’il s’agit d’un élément de décor infranchissable il faut avoir plus de figurines que l’adversaire dans un rayon de 6ps autour de l’élément de décor.

Une équipe qui remporte au moins 300pts de victoire de plus que son adversaire remporte une victoire mineurs, si elle remporte au moins 900pts de victoire de plus c’est une victoire majeure.

La guerre des Gaules (58-51 av. J-.C.):

César se lance à la conquête de la Gaule.

Conditions de victoire : chaque équipe choisit un objectif principal qu’elle garde secret tout au long de la partie (écrivez le sur un papier pour éviter tous les problèmes), l’adversaire lui choisit un objectif secondaire qu’il lui dévoile avant le déploiement.
Les deux objectifs sont choisis dans la liste suivante (une équipe peut choisir le même objectif pour elle et pour son adversaire) :
- éliminer 75% des figurines adverses
- contrôler le centre de la table (être l’unité, hors personnage, placé au centre de la table, ou l’unité avec bannière la plus proche).
- avoir trois unités, hors personnage, dans la moitié de table adverse à la fin de la partie
- tuer tous les personnages de l’armée adverse
- contrôler plus de quart de table que l’adversaire, donc y avoir le plus de points de contrôle (chaque régiment d’au moins 5 figurines d’infanterie, de bêtes de guerre, bêtes monstrueuses, ou 3 figurines de cavalerie, d’infanterie monstrueuse ou cavalerie monstrueuse apport un point de contrôle. Si l’un de ses régiments possède une bannière il apporte 2 points de contrôle. Si la grande bannière ou le général se trouve dans l’un de ces régiments ils ajoutent chacun un point de contrôle).

Calcul des points : l’objectif principal rapporte 6 pts, l’objectif secondaire en rapporte 4.
On fait la différence entre les points de victoires des deux équipes. Si le vainqueur a entre 6 et 10 points de plus que son adversaire c’est une victoire majeure, s’il a entre 1 et 5 pts de plus c’est une victoire mineure.

Dernière guerre contre Mithridate (-63) :

Les Romains partent à la conquête des immensités de l’Asie.

Conditions de victoire : la table est divisée en 9 zones de tailles équivalentes. Il faut contrôler des 9ème de table pour marquer des points (voir le tableau ci-dessous). L’armée qui a le plus de point de contrôle dans un neuvième de table contrôle ce dernier. (chaque régiment d’au moins 5 figurines d’infanterie, de bêtes de guerre, bêtes monstrueuses, ou 3 figurines de cavalerie, d’infanterie monstrueuse ou cavalerie monstrueuse apport un point de contrôle. Si l’un de ses régiments possède une bannière il apporte 2 points de contrôle. Si la grande bannière ou le général se trouve dans l’un de ces régiments ils ajoutent chacun un point de contrôle).
3 4 3
2 1 2
1 1 1

Chaque 9ème de table rapporte autant de point qu’indiqué dans ce tableau, les zones situées dans les zones de déploiement de chaque équipe leur rapporte 1pt.
Si une unité se trouve à cheval sur 2 zones, elle occupe la zone où elle a le plus de figurines. Si elle autant de figurines dans les deux zones, la zone qu’elle occupe est déterminée au hasard.

Calcul des points : Chaque 9ème de table rapporte autant de point qu’indiqué dans le tableau ci-dessus. Entre les tours 2 et 6, à la fin de chaque tour de jeu il y a un décompte des points (il faut cumuler les résultats des 5 tours pris en compte).
On fait la différence entre les points de victoire des deux équipes. Si le vainqueur a entre 4 et 9 points de plus que son adversaire c’est une victoire mineure, s’il a plus de 9 points d’écart c’est une victoire majeure.

A la conquête de l’Egypte (-48) :
César se lance à la conquête de l’Egypte et de ses merveilles. Pour assoir son autorité il s’appuie sur les autorités locales, mais il faut prendre le contrôle de ces dernières.

Champs de bataille : Il y a deux pions objectifs sur la ligne médiane, chacun à 24ps d’un bord de table différent.

Pions objectifs : Au début de chaque tour de joueurs ils se déplacent d’1d6ps dont la direction est déterminée par un dé de dispersion (en cas de hit suivre la petite flèche). Pour contrôler un pion il faut déclarer une charge contre celui-ci. Le pion fuit alors automatiquement de 2d6 pas comme une fuite normale. S’il est rattrapé, alors l’unité l’a capturé.
Une unité ne peut porter qu’un seul pion à la fois. Une unité portant un pion ne peut plus faire de marche forcée ou voler. Si l’unité fuit pour quelques raisons que ce soit, elle lâche immédiatement le pion. Si l’unité est vaincu en corps à corps et s’enfuit, elle lâche le pion qui fuit alors également de 2d6 pas. Si l’unité victorieuse poursuit, elle devra choisir si elle poursuit l’unité ennemie ou le pion.
Les pions bloquent les charges, pour charger une unité située derrière un pion il faut donc pouvoir le contourner. Les pions ne peuvent pas traverser d'unité ou les terrains infranchissables durant leur déplacement, ils s'arrêtent à 1 pas de celles-ci.

Conditions de victoire : Les équipes remportent des points de victoire en fin de partie pour chaque pion et quart de table qu’elles contrôlent. (chaque régiment d’au moins 5 figurines d’infanterie, de bêtes de guerre, bêtes monstrueuses, ou 3 figurines de cavalerie, d’infanterie monstrueuse ou cavalerie monstrueuse apport un point de contrôle. Si l’un de ses régiments possède une bannière il apporte 2 points de contrôle. Si la grande bannière ou le général se trouve dans l’un de ces régiments ils ajoutent chacun un point de contrôle).

Calculs de points : Une équipe remporte 1 point de victoire pour chacun de ses quart de table qu’elle contrôle, 2 pour chacun des quart de table adverse qu’elle contrôle et 2 pour chaque pion objectif qu’elle contrôle.
On fait la différence entre les points de victoires des deux joueurs. Si le vainqueur a entre 6 et 10 points de plus que son adversaire c’est une victoire majeure, s’il a entre 3 et 5 pts de plus c’est une victoire mineure.


La bataille des champs Catalauniques (451) :
Attila et ses Huns menacent l’Empire, il faut les refouler aux dehors des frontières du territoire romain.

Il s’agit d’une simple bataille rangée.

Une équipe qui remporte au moins 300pts de victoire de plus que son adversaire remporte une victoire mineurs, si elle remporte au moins 900pts de victoire de plus c’est une victoire majeure.




Règle spécial :

Au début du tournoi une main innocente tirera un des cinq scénarios au hasard, ce scénario sera perturbé par le vent noroît.
Vent Noroît : Les vents sont forts en Bretagne et peuvent perturber la magie. Au premier tour de jeu si un lanceur de sort lance plus de 2 d6 dans sa tentative de lancement de sort il subit automatiquement un fiasco (pas de pouvoir irrésistible s’il n’y a pas un double 6, juste un fiasco), au tour 2 il subira un fiasco à nouveau automatique avec 3d6, puis avec 4d6 au tour 3, avec 5d6 au tour 4, 6d6 au tour 5, puis il n’y a plus de pénalité au tour 6.

Conventions :

-Les collines sont de taille infinie et coupent les lignes de vue.
-On ne voit pas à travers une figurine ou un régiment (non-tirailleur) de même taille. Les figurines sont statiques mais elles représentent des guerriers qui ne le sont pas.
-Les canons doivent voire une cible pour pouvoir tirer.
-Les figurines de morts vivants ou démons ne peuvent pas rejoindre de régiment qui ne réagit pas de la même manière qu’elles après avoir été démoralisées.

Points tournoi :

Une victoire majeure rapporte 6 points de tournoi, une victoire mineure 5, une égalité 3, une défaite mineur 1 et une défaite majeur 0.

Mais le jeu ne constitue pas l’essentiel du hobby, il y aura donc des points tournois supplémentaires :
-La note de peinture sera notée sur 5 points. Il y aura une note individuelle sur 5pts pour chaque joueur(les conversions sont prises en compte dans cette partie) et on calcule la moyenne des deux pour que l’alliance ait une note sur 5 . Un point supplémentaire peut être ajouté pour la cohésion de l’alliance (qu’elles soient liées par la peinture, des conversions, leurs socles…). Une armée d’alliés provenant du même livre de règle peinte par la même personne (ça se voit) ne gagnera pas le point d’alliance. Une alliance au sein de laquelle 80 à 99% des figurines sont peintes perdra 1 point de peinture. Une alliance au sein de laquelle 60 à 79% des figurines sont peintes perdra 2 points de peinture. Une alliance qui possède moins de 60% de figurines peintes se verra prêter une armée de substitution (plutôt molle), perdra les 5 points de peinture et verra ses points d’organisation divisés par 2.
-Il y a 3pts de composition et fluff de l’armée. (Des alliés fiables partent avec une note de 2/3, des peu fiable avec 1,5/3 et des désespéré avec une note de 1/3. Les unités utilisés dans la composition peuvent faire monter ou baisser la note par exemple une armée GdC et une armée démon sont alliées, s’il s’agit d’une armée monothéiste la note passe à 2,5/3, si elle est polythéiste elle reste à 2/3, si elle est polythéiste et comporte des régiments affiliés à 2 dieux rivaux (Khorn/Slaanesh ou Nurgle/Tzeentch) la note passe à 1,5). Si vous me faites parvenir un fluff vous ne risque que de gagner des points, alors à vos claviers). Les meilleurs fluff seront récompensés par des points bonus (1pt maximum)
-Les points d’orga rapportent 5 points tournoi. Chaque équipe possède ces 5 point, elle en perd si elle rend la liste en retard, si sa liste a été refusée plus d’une fois elle en perd un par nouvelle listes refusées (ça peut aller en dessous de 0), elle peut en perdre pour tout problème de comportement de l’un de ses membres.

Handicap :

Les listes seront rangées en trois catégories selon leur force. (catégorie 1 (gros bill), catégorie 2 (armées normales), catégorie 3 (les bébé phoques)).

Si une armée remporte une victoire contre une armée d’une catégorie supérieure, elle remporte un point de tournoi supplémentaire (si elle remporte une Vm elle gagnera 6 points et si elle remporte une VM remportera 7 points). Le plus faible a plus de mérite à remporter la victoire.

Si une armée remporte une victoire contre une armée inférieure deux catégories, elle perd un point de tournoi et son adversaire en gagne 1 (une VM ne lui rapportera que 5pts et une Vm que 4pts, pour son adversaire la défaite lui rapportera 2 points au lieu d’1). Un bébé phoque a du mérite, même s’il a perdu.

En cas d’égalité entre deux armées de deux poules d’écart, l’armée la plus faible remporte un pt supplémentaire, son égalité lui rapportera donc 4pts, alors que son adversaire n’empoche que les 3 pts habituels).


Lien T3: http://www.tabletopt...t.php?tid=13495
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Aramis
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MessageSujet: Re: Tournoi St gilles Les Bois   Tournoi St gilles Les Bois I_icon_minitimeDim 8 Fév - 18:06

Attention, il vous reste 10 jours pour me rendre vos listes d'armée et pour payer l'inscription sans pénalité. (Pour l'inscription vous pouvez me payer le jour même, mais il faut que je sache une semaine à l'avance si vous prenez les repas avec nous).
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Barbare22
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MessageSujet: Re: Tournoi St gilles Les Bois   Tournoi St gilles Les Bois I_icon_minitimeLun 2 Mar - 12:54

Alors le tournoi c est bien passé ?Les équipes de l asso on fait quelque chose de bien ?
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MessageSujet: Re: Tournoi St gilles Les Bois   Tournoi St gilles Les Bois I_icon_minitimeLun 2 Mar - 15:46

Nous on fait 6ème équipe sur 10, un peu déçu vu qu'on y était aller avec des listes assez fortes en bretonnien et empire.

1ere partie : Contre empire et elfes sylvain . Ils commencent, détruisent, un treb, un canon. A mon tour 1, incident de tir sur le feu d'enfer. 2eme tour, "etre du dessous" = 13 morts dans les hallebardiers. Leur gros pack de cavalerie contre le notre on perd d'un rien. Mes demi griff contre le tav, on perd d'un rien ...
Bref, pas de chatte, pas grand chose à se reprocher. Défaite majeure

2eme partie : Contre Nain et elfe sylvains. On doit tenir le centre et tuer leur perso. Eux mettre 3 régiments dans notre zone et tuer nos persos. La partie est équilibré, mes démi-griffons se craquent complètement en chargeant les nains (4 morts je crois ...) mais les bretonniens me vengent. Personne ne tue les persos de l'autre, on réussit nos autres objectifs. Encore une fois, machines de guerre en détresse. Match nul

3eme partie: Contre Nain et elfes sylvains. Liste différente composé que de tueurs. AU 1er tour on frôle la catastrophe, ils avancent super rapidement avec des règles spéciales et nous chargent. Si ca réussit ils peuvent nous ratiboiser donc on fuit et dans l'affaire on perd 1 régiment d'archers, 1 régiment d'arquebusiers et 1 sorcier mais du coup ils sont juste planter devant nous. Tirs + charge = massacre. Bon c'est du tueur indémoralisable donc ca prend du temps mais on le fait tranquillement. Ils sont pas de magie donc à tous les tours ont met un tas de bonus/malus (relance des 1 pour nous, des 6 pour eux, malus de 1 pour toucher...). Les machines sont efficaces. Ils peuvent rien faire. Victoire Majeure

4eme partie : Contre Guerrier du Chaos et Démon du chaos ( Judicael et Joseph). Idem qu'avant, pas ou peu de machines et de la troupaille a pieds. Ben c'est un massacre ! Les machines de guerre tournent bien, on amoindrit les packs, on charge, on détruit. Faut avouer qu'on a de la chance et qu'ils peuvent pas faire grand chose mais il y a aussi eu plusieurs erreurs stratégiques malgré tout de votre part. Le choix des cibles avec ton canon Judicael, dans le choix du déploiement ... Idem quand tu as capturé l'objectif avec des démons, tu as continué à avancé avec tes sanguinaires sachant qu'il y avait à portée : canon (mitraille) feu d'enfer, et demi griff et que toi tu n'avais pas de soutien. Mes demi griffons ont chargé un pack de 13 sanguinaires affaiblis ... Bref partie un peu tendu du coup mais j'aurais pas aimé non plus Wink ( pensée à la chimère de Joseph qui débarque tour 3 ou 4 et qui se prend un caillou sur la gueule ... blesse, regen manqué, adieu !)

Dernière partie : On remonte au classement, on tombe contre du EN Skavens. Liste pas facile à gérer. Pas de trucs très méchants mais des pavés imbuvables et beaucoup de redirecteur. La partie commencent pas trop mal, notre déploiement est bon et puis boum fusée funeste : 24 hallebardiers morts sur 30 ! . Du coup mon pack qui protégeaient tout le flanc droit n'est plus et j'ai plus de protection pour mon seigneur et ma gb suite à du tir léger.
A notre tour hit de treb, 16 corsaires morts, ca fait du bien mais le second pete et je peux pas ttirer avec le feu d'enfer ( test de comm. loupé à 9 ). On remonte doucement mais surement, aa la magie on choppe les derniers corsairses, mes démi griff démontent de l'esclave et arrivent en plein centre avec le bus de chevaliers du royaume. Eux finissent par choper mes perso avec les coureurs d'égout ( là aussi craquage, notre paladin se fait tuer au CaC contre 6 coureurs ... du coup il remonte nos machines et tue mes persos...). Je fais une erreur malgré tout, j'aurais du les sortir des arquebusiers et sacrifier ceux là.

Bref on arrête tour 4 ( ils étaient encore plus lents que nous ! ). ALors qu'on est en position de tous bouffer sur la table ( mes démi griff étaient en iré sur le général efles noir et le bus de bretonnien pouvait chopper le pack d'escalve avec prophete et GB. ), sachant qu'en plus 3 pack d'esclave en fuite qui ne rapportent pas de points quand on arrête.

Défaite majeure super frustrante, s'arrêter au tour 4 dénature complètement la partie mais ca fait partie du jeu. Après on avait plus de magie donc bon ...

Bref, ca fait du bien de jouer et de s'amuser même si pas c'est terrible sur la table !

- - - -

Judicael conserve sa dernière place ^^ (avec Joseph cette année).
Eliott et Vrazak finissent 8eme sur 10 il me semble.
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judicaël
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MessageSujet: Re: Tournoi St gilles Les Bois   Tournoi St gilles Les Bois I_icon_minitimeLun 2 Mar - 21:56

C'était super!!
Bon; bien qu'on se soit fait roulez dessus Smile


PS: encore désolé si ont a pas mal râlé....
en plus je crois bien avoir fait la même l'année précédente( un truc comme canon a cranes et canon apo qui pétè tour 1....
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MessageSujet: Re: Tournoi St gilles Les Bois   Tournoi St gilles Les Bois I_icon_minitimeMar 3 Mar - 15:19

Bon on c'est bien amusé.
Tout d'abord mes excuses à Grimgor et Ewen (je sais qu'on à pas mal râlé du coup la partie n'était pas très agréable)
Si non c'est vrai qu'on à pris pas mal cher à part une victoire majeure.
Super tournoi, je reviendrais si possible ! Smile

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Aramis
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MessageSujet: Re: Tournoi St gilles Les Bois   Tournoi St gilles Les Bois I_icon_minitimeMer 4 Mar - 13:35

Le tournoi c'est très bien déroulé, l'ambiance était même plus détendue que les années précédentes, aucune équipe ne cherchant à remporter la victoire à tout prix.
J'espère remettre le couvert l'an prochain.
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Torblad
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MessageSujet: Re: Tournoi St gilles Les Bois   Tournoi St gilles Les Bois I_icon_minitimeJeu 5 Mar - 16:24

@Judicael : Yep l'année dernière on avait eu 1 canon apo qui pouvait plus tirer de la partie et 1 des deux canons à crânes qui à pété, tour 1 contre... Tyranoche et Grimgor ^^
Et le 2è canon à crânes s'était un peu fait ratiboiser...

Je reviendrai l'année prochaine, cette année j'ai vraiment pas pu suite à des impératifs et tout.

Soyez prêts, ma vengeance sera terrible Twisted Evil
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