Les premiers scénarii :
Mission I :
Déploiement : Marteau et enclume, 3 objectifs minimum dans la zone du défenseur
Décor : 1. Zone agricole/forestière
2. Cité
Durée AléatoireCondition de victoire :1D3 + 2 objectifs, 3pts/objectif
Fluff : Plusieurs semaines après le début de l'isolement psychique, l'invasion tyranide est imminente. Toutes les forces planétaires sont mobilisées pour contrer la menace. Tandis que le combat fait rage dans l'espace, un groupe de vaisseaux xenos parvient à franchir la défense orbitale. Arrivant dans la haute atmosphère, ils larguent des dizaines de spores mycétiques, libérant ainsi des milliers de créatures voraces à la surface.
- Cette région fertile et boisée est peu défendue, considérée comme secondaire par rapport aux cités qui doivent être protégées afin de permettre l'évacuation des derniers civils. Les tyranides ne rencontrerons donc qu'une force d'avant garde face à leur débarquement. Les défenseurs ont cependant mis en place de nombreuses armes automatiques d'interception aérienne dans ces zones.
Attaquant (tyranide) : 2000 points (au moins 1000 points en spore mycétique)
Défenseurs : 1000 points + 2D3 tourelles automatiques d'interception
Tourelle d'interception : Bolters lourds jumelés, CT 2, règle spéciale interception. Blindage de 10, tout dégât la met hors de service,
2. La défense des cités est prioritaire. En effet, de nombreux civils doivent encore être évacués et il s'agit de points d'ancrage pour la résistance et le ravitaillement. C'est là qu'est stationnée la majorité des forces de défense, prêtes à en découdre.
Attaquant (tyranide) : 2000 points (au moins 1000 points en spore mycétique)
Défenseurs : 2000 points + 1D3 tourelles d'interception
Résultat de la bataille : Tyranide : victoire (1) : les tyranides peuvent commencer l'absorption de leurs pertes et créent des fosses de digestion tout en recevant des renforts : +250 points dans la prochaine partie
victoire (2) : les tyranides prennent la cité fortifiée et de nombreux défenseurs tombent au combat en ce jour funeste. Une perte terrible pour les survivants qui arrivent porteurs de nouvelles de mort, épuisés et terrifiés devant la horde qui s'abat sur eux. Seuls les officiers peuvent remonter le moral de leur troupes. L'ennemi retranchera 1 à son Cd à la prochaine partie pour toutes les unités à moins de 12 pas de leur général.
Défenseurs :victoire (1) : les tyranides n'auront pas cette zone et les armes automatiques resteront en service : l'armée du joueur tyranide ne pourra inclure aucune figurine volante ou autoportée dans la prochaine partie.
Victoire (2) : les tyranides étaient nombreux et les pertes ont été énormes des deux côtés. La défense héroïque a payé et la horde à été repoussée. Ils ne poseront pas la patte dans cette forteresse. Les renforts arrivent, et la cité est déjà fortifiée et renforcée pour faire face à la prochaine attaque... + 250 points à la prochaine partie
Mission II :
Déploiement : Spécial
Décor : (1) Route au centre (sur la longueur), buissons/forêt/rocaille autour
(2) Biobâtiments au centre (en carré), buissons/forêt autour
Durée Aléatoire Condition de victoire : (1)
attaquant : 1PV / unité ennemie détruite
défenseur : 1PV / unité alliée sortie de la table
(2)
attaquant: 1PV / biostructure détruite
défenseur : 1PV / biostructure debout
Fluff :
- Le convoi se dirige vers le front alors que les affrontements demandent de plus en plus de ressources. L'ennemi est partout et le convoi peut être la cible d'une embuscade à tout moment.
Attaquant (tyranide) : 2000 points (choix d'attaque rapide doublés)
Défenseurs : 2000 points (doit avoir au moins 75% motorisé)
- Les tyranides ont rapidement établi des bio-constructions pour entamer la contamination de l'atmosphère et favoriser la croissance de la flore. Des fosses de digestion aux grandes spires s'élevant dans le ciel, le paysage est en train de changer. Endommager ces structures coûterait cher en biomasse aux tyranides qui devraient non seulement les réparer et les fortifier mais aussi fournir des créatures pour mieux les défendre. Cette biomasse ne sera donc pas consacrée à fournir des organismes d'assaut pour le front. Une force d'infiltration est en route, mais la tâche sera ardue...
Attaquant : 2000 points (choix de troupes doublés)
Défenseurs (tyranide) : 2000 points (choix d'attaque rapide doublés)
Résultat de la bataille : Tyranide : victoire (1) : les tyranides ont diminué les renforts ennemis, coupant l'approvisionnement en matériel et en troupes. L'adversaire aura 250 points de moins dans la prochaine partie
victoire (2) : les tyranides défendent leurs positions avec une férocité sans pareille. Trop peu de structures sont endommagées et l'ennemi a dû battre en retraite alors que les tyranides ont plus de biomasse pour leur horde. Le joueur tyranide a 250 points en plus à la prochaine partie.
Défenseurs : victoire (1) : le convoi est attaqué mais une majeure partie des hommes parvient à en réchapper. Les défenseur peut alors choisir une ou plusieurs unités pour un coût total de 300 points ou moins qui arriveront en Attaque de flanc à la prochaine partie, .
Victoire (2) : les biostructures agonisantes témoignent de l'efficacité de ce raid, mettant à mal les tyranides et les obligeant à battre en retraite sur ce front. Le joueur tyranide aura 250 points en moins à la prochaine partie