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 [Lanvollon] Samedi 24 février

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Tempest
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Tempest


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MessageSujet: Re: [Lanvollon] Samedi 24 février   [Lanvollon] Samedi 24 février - Page 3 I_icon_minitimeMer 21 Fév - 18:19

Pour les réserves c'est moins de la moitié je crois.

Bon sinon moi je veux juste passé une bonne game Smile

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Daman
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MessageSujet: Re: [Lanvollon] Samedi 24 février   [Lanvollon] Samedi 24 février - Page 3 I_icon_minitimeJeu 22 Fév - 23:51

Voilà les règles du scenario, j'ai ajusté les résultats nécessaires pour les bombardement, (passé de 4+ à 5,6+), ajouté un peu de fluff et retiré les règles qui faisaient débat. Dites moi si ça vous convient !

@Tempest, moins de la moitié c'est noté. On est là pour s'entretuer dans la joie et la bonne humeur je suis bien d'accord que ça reste l'objectif premier !

J'insiste sur le fait que les objectifs du camp adverse doivent être ceux qui apporte le plus de points histoire de forcer à attaquer mais aussi favoriser la défense (pour éviter que l'adversaire marque des points). Sinon on favorise uniquement la défense. Néanmoins si vous trouvez majoritairement que c'est une mauvaise idée je suis prêt à revenir sur ma position.




Règles générales

Pour les points non soulevé, on utilise le corpus de règles de Matched Play, FaQ&Chapter Approved

Au bord de l’apocalypse.


Armée réglementaire d’un total de 7000 points réparti entre deux joueurs alliés. Soit 14000 points sur la table.

Porosité du Wrap

Un même pouvoir psy peut être lancé plusieurs fois dans un même tour.

Stratégie du désespoir

Les deux stratagèmes de base : ignorer les tests de morale ainsi que la relance sont autorisés plusieurs fois par phase.

Autorité suprême

Chaque camp possède deux seigneurs de guerre (avec ses traits et reliques, un par joueur), l’un d’eux doit être désigné comme seigneur de l’apocalypse.

L’horloge de la fin du monde

Le premier tour à une durée maximal de 1h30 pour chaque camp, les suivants de 1h (Assurance de 4 tours en 7 heures). Jouer la montre sera passible de peine de mort.

Zone de guerre :


Les dispositifs stratégiques de la Garde Impériale, aussi bien des consoles d’accès aux canons de défense comme des stock de munitions ou même de vivre sont utiles aux soldats de la peste. Les Tyrannids cherchent à neutraliser, piller et priver la population de ces sites pour faciliter leur invasion.

Au centre du champ de bataille reste des vestiges de balises qu’il est possible de remettre en état de marche et de réactiver, elles pourraient se révéler d’une importance capitale pour communiquer avec les vaisseaux en orbites.

Les premières biostructures Tyrannids croissent à une vitesse ahurissante sur le sol de Toundrar, même s’il est difficile de déterminer leur fonction première, il est évident que les détruire ralentirait la progression des Tyrannids.


Chaque camp lance un 1D6 le vainqueur commence par placer 2 objectifs dans sa zone de déploiement puis l’adversaire fait de même dans sa propre zone. Il place ensuite 2 objectifs au centre de la table (en dehors des zones de déploiement), l’adversaire fait de même. Enfin il place 2 objectifs dans la zone de déploiement adverse, le second joueur fait de même dans la zone de déploiement adverse. Soit 6 objectifs placés par camp pour un total de 12 objectifs.

Priorisation de la cible.

Chaque joueur choisi secrètement un objectif dans la zone de déploiement adverse, on l’appellera Objectif Alpha.

Sur le champ de bataille il est vital de protéger une voie de ravitaillement.

On divise la table en 6 parts égales. (3 colonne, 2 en ligne). Chaque camp choisi secrètement une de ces zones et l’appelle Z.A.D.

Déploiement :


Timing Parfait.

Chaque camp écrit secrètement un temps de déploiement, celui qui a le parié le moins de temps, se déploie dans ce temps imparti. Puis le second camp fait de même avec son temps parié.  Les unités en réserve doivent être signalées (par un token par exemple).
Lors de la phase de déploiement, les unités peuvent être déplacées à tout moment.
Si les deux joueurs ont parié le même temps, on lance 1D6, le vainqueur commence des enchères à la baisse.


Bombardement préventif.


Toute unité ne respectant pas les règles de cohésions ou étant incomplètes ainsi que les unités n’étant pas été déployée sont en réserve stratégique.
Les unités en réserve stratégique arrivent au tour 2, si elles ont une règle spéciale pour être déployée depuis les réserves, elles peuvent l’être de la sorte, sinon elles se déploient à 6 pas du bord de table du joueur. Jetez 1D6 pour chaque unité arrivant des réserves stratégiques, sur un 6 elles subissent 1D3 blessures mortelles.


Premier tour :


Le joueur s’étant déployé en premier commence.

Points de victoire :


Au début de chaque tour,

Défendre et capturer.


Pour chaque objectif contrôlé dans sa zone de déploiement, le joueur marque 1 point, 2 points pour ceux au milieu de la carte, 4 points pour ceux dans la zone de déploiement adverse.

A la fin de la partie


Occupation du territoire :

Chaque camp marque 1 point de victoire par zone contrôlée (Un camp contrôle une zone s’il a plus d’unité dans celle-ci que l’adversaire). 5 points de victoire s’il est le seul à posséder des unités dans la zone.


Importance stratégique :

Si cette zone était une Z.A.D. il marque 2 ou 10 points de victoire à la place. Si cette zone était la Z.A.D. des deux joueurs, il marque 4 ou 20 points.

Machination de l’ombre :


Un camp marque 10 points supplémentaire s’il contrôle son objectif secret à la fin de la partie.


Régicide :


Tuer un seigneur de guerre rapporte 3 points, le seigneur de l’apocalypse rapporte 6 points.

Abattre le Géant :


Chaque lord of war ou unité titanique rapporte 1 point de victoire.


Règles spéciales :


Feu d'enfer


Les prêtres de Nurgle ont identifié un nœud neural critique parmi les Biostructures des Tyrannids. L’atteindre permettrait de répandre un poison virulent qui foudroierait un bon nombre de Xenos d’un seul coup mais attirerait l’attention des Tyrannids.

Le culte Genestealer s’est développé parmi les artificiers et ingénieurs de la planète, s’ils arrivent à accéder aux consoles du réseau de défense, ils pourraient déclencher un déluge de feu sur les forces de la Death Guard. Cela révélerait cependant l’importance crucial de cette console.


Si le joueur contrôle son objectif secret (Alpha) au début de son tour, il peut le révéler (Il doit annoncer à son adversaire quel est son objectif secret), il lance alors 1D6 pour chaque unité adverse, sur un 5+, celle-ci subit 1D3 blessure mortelle, sur un 6 1d6 blessure mortelle. (Il ne peut faire ceci qu’une fois).

Ingérence :


Les barges de bataille Impériales sous le commandement de Potemos sont en orbite autour de Toundrar cependant sans coordonnée précise elles ne peuvent pas envoyer un tir de barrage. Il suffirait d’activer 3 balises pour trianguler la position de la bataille.

Si un joueur contrôle 3 objectifs en milieu de table, il peut effectuer un bombardement à l'aveugle au début de son tour, lancez 1d6 pour toutes les unités sur le champ de bataille (y compris les votre) sur 6+ celles-ci subissent 1d3 blessure mortelle.


Dernière édition par Daman le Ven 23 Fév - 9:21, édité 2 fois
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Tempest
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MessageSujet: Re: [Lanvollon] Samedi 24 février   [Lanvollon] Samedi 24 février - Page 3 I_icon_minitimeVen 23 Fév - 6:15

Aller je valide !


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JulienF
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MessageSujet: Re: [Lanvollon] Samedi 24 février   [Lanvollon] Samedi 24 février - Page 3 I_icon_minitimeVen 23 Fév - 9:09

Ca me va aussi.
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julien briatte
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MessageSujet: Re: [Lanvollon] Samedi 24 février   [Lanvollon] Samedi 24 février - Page 3 I_icon_minitimeVen 23 Fév - 11:45

ok pour moi aussi Smile
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julien briatte
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MessageSujet: Re: [Lanvollon] Samedi 24 février   [Lanvollon] Samedi 24 février - Page 3 I_icon_minitimeVen 23 Fév - 17:46

J'apporte du café mais j'ai pas de filtres...
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Darholm
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MessageSujet: Re: [Lanvollon] Samedi 24 février   [Lanvollon] Samedi 24 février - Page 3 I_icon_minitimeVen 23 Fév - 17:52

J'apporte les filtres alors Wink
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Myrdhinn
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MessageSujet: Re: [Lanvollon] Samedi 24 février   [Lanvollon] Samedi 24 février - Page 3 I_icon_minitimeVen 23 Fév - 19:06

[Attention question stupide de nouveau]
Dans le cas ou je souhaite venir découvrir cette boucherie qui s'annonce, ou est ce que ca se passe, à partir de quelle heure et jusqu'à quelle heure.
[Fin de question stupide de nouveau]
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Daman
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MessageSujet: Re: [Lanvollon] Samedi 24 février   [Lanvollon] Samedi 24 février - Page 3 I_icon_minitimeVen 23 Fév - 21:10

Tu me pose une colle. C'est à Lanvollon dans une salle derrière la Mairie, (salle recreative 2 je crois mais j'en suis pas sûr) Ca sera là où il y a des voitures et des rires gras. Razz On y sera toute la journée de 9h à 18h.
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Aramis
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MessageSujet: Re: [Lanvollon] Samedi 24 février   [Lanvollon] Samedi 24 février - Page 3 I_icon_minitimeVen 23 Fév - 23:00

Rue St Yves, en face du cimetière.
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MessageSujet: Re: [Lanvollon] Samedi 24 février   [Lanvollon] Samedi 24 février - Page 3 I_icon_minitimeSam 24 Fév - 23:12

Votre vénéré président en manque de poussage de figurines s'inquiète : qui gagna l'apo ? tout se passa-t'il bien ?

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Tempest
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MessageSujet: Re: [Lanvollon] Samedi 24 février   [Lanvollon] Samedi 24 février - Page 3 I_icon_minitimeDim 25 Fév - 1:31

Parfaitement bien Smile

Les Tyty/GSC ont fait 38 points
Les Nurgleux/SMC 37 points

On avait no limit sur les pouvoirs psy : c'est immonde #plusjamaisça xD

Au final la game était équilibrée et plutôt fun malgré des tours un peu long

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MessageSujet: Re: [Lanvollon] Samedi 24 février   [Lanvollon] Samedi 24 février - Page 3 I_icon_minitimeDim 25 Fév - 10:21

Merci pour les photos les gars!

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MessageSujet: Re: [Lanvollon] Samedi 24 février   [Lanvollon] Samedi 24 février - Page 3 I_icon_minitimeDim 25 Fév - 10:30

Ouai c'était bien fun... et stressant avec les tours limité en temps, où tu perds beaucoup de temps à cause des brouettes de dés Wink
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MessageSujet: Re: [Lanvollon] Samedi 24 février   [Lanvollon] Samedi 24 février - Page 3 I_icon_minitime

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