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 pour jouer à 7 joueurs sur trois tables diffèrentes

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waujien
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waujien


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MessageSujet: pour jouer à 7 joueurs sur trois tables diffèrentes   pour jouer à 7 joueurs sur trois tables diffèrentes I_icon_minitimeDim 18 Aoû - 23:48

Plutôt que de faire des batailles chacun dans son coin, voici une proposition pour livrer trois batailles liées les unes aux autres.
Le Défenseur et l’Attaquant font référence au même camp dans les trois parties. Chaque camp dispose au total de 5000 points d’armée, qu’il devra partager entre les trois tables, avec un maximum de 2000 points et un minimum de 1500 points par table. Chaque table devra contenir au moins un QG. Un de ces QG sera désigne grand QG.
Eliminer un QG rapporte deux points, un Grand QG trois points. Le Grand QG peut relancer ses tests de sauvegarde ou sauvegarde invu. ratés.
Un troisième camp joue les trouble-fête : un joueur chaotique qui dispose de 1500 points.
Son chef compte comme un QG.
Les règles habituelles pour compter les points ne s’appliquent pas.

BATAILLE 1 : prendre le pont
Champ de bataille : séparer deux tables de jeu et les relier par un pont.
But : contrôler les extrémités du pont.
Compter les points : chaque extrémité rapporte cinq points, contrôler les deux extrémités rapporte quinze points.
unités opérationnelles : toutes !
Défenseur : se place en premier, joue en second ; ne peut pas prendre l’initiative ; peut améliorer une sauvegarde de couvert d’un point d’un élément de décor au choix. Les troupes bénéficiant d’un transport assigné ne peuvent être à bord au premier tour (elles ne s’attendent pas à l’assaut).
Attaquant : ne peut sélectionner que des unités pouvant frapper en profondeur ou infiltrer ou prendre de flanc. Peut relancer ses tests de frappe en profondeur s’il le désire. Pas de véhicule en dehors des marcheurs. Le but est de simuler un assaut type commando ou parachutiste.

BATAILLE 2 : forcer le passage
Champ de bataille : peu importe.
But : l’Attaquant doit passer à travers les lignes du Défenseur pour aider les troupes d’assaut qui sont censées s’être emparées du pont. Le Défenseur doit l’en empêcher. Compter les points : toute unité de l’Attaquant qui franchit le bord de table du Défenseur rapporte un point et peut être déployée au tour correspondant sur la table du pont (si elle passe au troisième tour de Forcer le passage, elle arrive au troisième tour du Pont). Tout unité détruite par le Défenseur lui rapporte un point.
Restrictions : les Unités de frappe en profondeur, d’infiltrateurs ou autres ne peuvent être sélectionnées par l’Attaquant qui les a déployées sur le pont.

On peut simplifier la bataille 2 en jouant les deux premières batailles sur une même table, en séparant les deux tables d'une grande longueur (24 pas par exemple).

BATAILLE 3 : le complot du chaos, une partie à trois joueurs !
Champ de bataille : diviser la table en trois parties dans la longueur, l’Attaquant et le Défenseur se déploient de douze pas. Au centre, un troisième joueur, SMC, se déploie autour d’un temple / autel du chaos. Son chef doit être un sorcier ou prince démon psyker niveau 3 dans les deux cas.
But : le joueur SMC est là pour pourrir la vie de tout le monde ou jouer avec un des deux camps, comme il le veut. S’il s’allie avec un camp, il ne peut pas changer d’avis. Il tente d’invoquer des démons majeurs qui iront semer la destruction sur les champs de bataille !
L’attaquant et le Défenseur veulent soit tuer le magicien, soit s’allier avec lui.
Invoquer un démon : sur un 5+, avec un +1 par tour et +1 par trancher de 10PV sacrifiés. Le magicien ne peut sacrifier qu’une unité à la fois ; l’unité doit être sur le décor représentant l’autel / temple. Les jets d’invocation se font au tout début de chaque phase du joueur SMC ou du camp qu’il a rejoint s’il s’est allié.
Le magicien tant qu’il est sur l’autel dispose d’une sauvegarde fixe de 3+, de guerrier éternel et est sans peur.
Le joueur SMC gagne s’il survit et s’il y a au moins deux démons majeurs actifs à la fin de la partie. Il peut choisir de s’allier avec un des deux camps : il gagne alors selon les résultats de son camp.
Jouer à trois : il suffit de rajouter un tour de jeu ! On joue à trois tant que le joueur SMC ne s’est pas allié ; dés qu’il s’allie, on joue à deux (contre un...)
Les démons : le joueur du chaos ne peut invoquer qu’un démon par table et par tour ; il les place sur les tables de son choix au fur et à mesure des invocations. Les démons ne dévient pas lors de leur invocation. Si le magicien meurt, les démons doivent faire des tests d’instabilités avec 3D.
Tuer un démon majeur rapporte trois points. Tuer le sorcier rapporte cinq points. Tuer le sorcier s’il s’est allié rapporte sept points à celui qui se retrouve seul.
Les démons majeurs sur les deux autres tables son contrôlés par le joueur SMC qui joue entre les tours de chaque joueur tant qu’il ne s’est pas allié.

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Dernière édition par waujien le Lun 21 Oct - 20:09, édité 2 fois
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Torblad
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MessageSujet: Re: pour jouer à 7 joueurs sur trois tables diffèrentes   pour jouer à 7 joueurs sur trois tables diffèrentes I_icon_minitimeLun 19 Aoû - 11:56

Ça peut être sympa, je trouve très bonne l'idée de lier ensemble 3 tables de jeu différentes. Le format joué sur chacune des tables est aussi assez sympa (entre 750 et 1000 pts par joueur si j'ai bien compris).

Je serais pour le test de ce scénario le 31 août (si on est assez nombreux)
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Arendor
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MessageSujet: Re: pour jouer à 7 joueurs sur trois tables diffèrentes   pour jouer à 7 joueurs sur trois tables diffèrentes I_icon_minitimeLun 19 Aoû - 12:12

J'aime bien les deux premiers. ça me rappelle un peu l'opération Market Garden.
Pour le troisième, faut voir...
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waujien
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MessageSujet: Re: pour jouer à 7 joueurs sur trois tables diffèrentes   pour jouer à 7 joueurs sur trois tables diffèrentes I_icon_minitimeLun 19 Aoû - 12:27

Bravo Arendor : le Dévoué Secrétaire a percé à jour le Vénéré Président !

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MessageSujet: Re: pour jouer à 7 joueurs sur trois tables diffèrentes   pour jouer à 7 joueurs sur trois tables diffèrentes I_icon_minitime

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