Bonjour à tous,
Cela fait un moment que je souhaite écrire ce message et je suis content de pouvoir enfin trouver le temps de le faire. J’aime beaucoup le système de 40k, malgré ses défauts, mais il y a un mécanisme en particulier que je trouve particulièrement gênant et c’est de celui-là que je voudrais parler : le déroulement des rounds.
Le système de 40k demande que chaque joueur joue l’intégralité de son tour de jeu avant de passer au joueur suivant. Je ne trouve pas ce mécanisme fun et équilibré.
- Je ne le trouve pas fun car le joueur dont ce n’est pas le tour passe un temps long à regarder l’autre joueur jouer. Je trouve ça ennuyeux et frustrant.
- Pour moi, ce mécanisme n’est pas équilibré car le second joueur commence obligatoirement avec un désavantage par rapport au premier joueur. Un désavantage causé par un simple jet de dé en début de partie n’est pas intéressant.
Avec Morti/Tom, nous avons mis au point une règle maison pour corriger ce problème, que nous avons testé à plusieurs reprises. L’objectif n’était pas de faire un système parfait, qui soit utilisable dans le cadre d’un tournoi, mais de rendre le jeu plus équilibré, de réduire les temps d’attente et d’être compatible avec les règles actuelles avec un minimum d’ajustements. Comme je sais que nous ne suis pas les seuls à ne pas aimer le mécanisme de 40k, j’ai pensé que cette règle maison pourrait intéresser d’autres personnes.
Cette règle maison repose sur 2 principes :
- Les joueurs jouent en même temps. Comme pour le déploiement, à chaque phase, les joueurs jouent une unité, chacun leur tour, de manière alternée, en commençant par l’Attaquant. Lorsqu’un des deux joueurs n’a plus d’unité, le 2e joueur finit de jouer ses unités restantes.
- Les pertes sont retirées uniquement à la fin de chaque phase (sauf pour les phases de mêlée, comme cela est expliqué ci-dessous).
L’alternance des joueurs au sein de chaque phase donne une dynamique différente et rend le jeu plus interactif.
Le retrait des pertes à la fin des phases supprime l’avantage du premier joueur sur le second joueur.
Ce système est compatible avec la très grande majorité des règles de 40K mais il 2 points particuliers qui seront développés à la fin du message : les actions et les charges. En cas d’incohérence, la meilleure solution est de rester fair-play et de discuter avec son adversaire pour trouver une solution cohérente qui respecte l’esprit de la règle initiale. Souvenez-vous que l’objectif de départ n’était pas d’avoir un système compétitif mais plus agréable à jouer entre amis.
Phase de commandement : L’alternance des joueurs n’est pas nécessaire sauf si un joueur a une aptitude qui impose un malus à l’autre joueur jusqu’au début de la prochaine phase de commandement.
Phase de mouvement : L’alternance est importante dans cette phase car elle évite que le deuxième joueur ait un avantage sur le premier. Sans alternance, le deuxième joueur pourrait systématiquement réagir aux mouvements de son adversaire, sans que celui-ci puisse réagir aux mouvements du deuxième joueur.
Phase psychique : L’alternance des joueurs n’est pas nécessaire sauf si un joueur a une aptitude qui impose un malus à l’autre joueur jusqu’au début de la prochaine phase de physique.
Phase de tir : L’alternance des joueurs n’est pas nécessaire sauf si un joueur a une aptitude qui impose un malus à l’autre joueur jusqu’au début de la prochaine phase de tir. Néanmoins, cette phase est longue, donc alterner permet de retrouver l’objectif de cette règle maison.
Phase de charge : Bien que l’alternance des joueurs soit possible, nous avons trouvé que ce n’étais pas la solution la plus attrayante.
Nous préférons la solution suivante : Chaque joueur note en secret les unités qui chargent et leurs cibles. Les joueurs dévoilent ensuite leurs choix et les résolvent dans l’ordre suivant :
- Les unités qui se chargent mutuellement : Chaque joueur lance ses 2d6 et on fait la somme des 4d6. Si la sommes permet aux 2 unités de finir à moins de 1", la charge est réussie. Le mouvement de chaque unité doit être grosso-modo représentatif des jets de dés. Par exemple, si les deux joueurs ont fait 6, les unités se rentrent dedans à mi-chemin. Si un joueur a fait 8 et l'autre 4, l'unité du joueur qui a fait 8 parcourt les 2/3 du chemin et l'autre 1/3.
- Les unités qui chargent une unité qui ne charge pas. Le joueur qui charge fait sa charge normalement.
- Les unités qui chargent des unités qui ont réussi leur charge.
A l’issue des charges, les actions héroïques peuvent être réalisées normalement.
Comme dans les règles de bases, les unités qui ont chargées ne peuvent attaquer que les cibles de leur charge. Cependant, elles peuvent aussi attaquer les unités qui les ont chargés.
Par exemple, si les unités A1 et A2 de l’attaquant l’unité D1 du défenseur et que l’unité D1 charge l’unité A1, dans ce cas, D1 peut attaquer A1 et A2.Cette phase est clairement la moins bien cadrée de cette règle maison et nécessite un peu de souplesse de la part des joueurs. Nous n'avons pas trouvé de meilleur compromis. Mais encore une fois, le but n’était pas d’avoir une règle adaptée à une partie compétitive, mais quelque chose qui puisse générer des moments épiques dont on se souvient et qui vont très bien pour des parties narratives.
Phase de mêlée : L’alternance des joueurs n’est pas nécessaire sauf si un joueur a une aptitude qui impose un malus à l’autre joueur jusqu’au début de la prochaine phase de mêlée. Néanmoins, cette phase est longue, donc alterner permet de retrouver l’objectif de cette règle maison.
Le combat au corps à corps se déroule selon la séquence suivante :
- Activation des unités qui attaquent en premier, puis retrait des pertes
- Activation des unités qui attaquent normalement, puis retrait des pertes
- Activation des unités qui attaquent en dernier, puis retrait des pertes
Phase de morale : L’alternance des joueurs n’est pas nécessaire sauf si un joueur a une aptitude qui impose un malus à l’autre joueur jusqu’au début de la prochaine phase de morale.
Les actions : Le dernier point que je voudrais aborder concerne les actions. Il y a des objectifs secondaires et, avec le CA 2022, des objectifs principaux qui utilisent des actions pour générer des points de victoire. Normalement les actions qui se finissent à la fin du tour sont plus facile à réaliser que celles qui se finissent à la votre prochaine phase de commandement car l’adversaire ne peut pas les contrer. Ce n’est plus le cas avec cette règle maison. Il n’y a plus de différence entre les deux types de mission. C’est dommage, mais c’est une concession que j’accepte volontiers.
Dans les missions du CA2022, certaines actions se terminent à la fin du tour au lieu de la prochaine phase de commandement, si elles sont réalisées par des unités avec l’aptitude Objectif Sécurisé. Si on veut conserver ça, on peut imaginer que, dans ce cas, l’unité puisse manifester ses pouvoirs psychiques et/ou tirer sans faire échouer l’action.
Nous avons testé d'autres systèmes, comme celui de bolt-action, mais celui qui est décrit ci-dessus est finalement celui que nous avons préféré.
J'espère que cette règle intéressera d'autres joueurs. Si avez testé d'autre systèmes pour remplacer le déroulement des rounds, n'hésitez pas à nous donner votre avis.