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 Rencontre Interclub

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Grimgor
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Messages : 465
Date d'inscription : 28/04/2013
Age : 29

MessageSujet: Rencontre Interclub   Mar 3 Juin - 14:32

Voici une ébauche de ce que pourrait être les scénarios.

Eux avaient proposé 1 scénario par table, perso je propose 1 scénario par round/partie -(comme au tournoi de Romain pour les présents). Je trouve cela plus simple à gérer.

Format : 1500 points mou (>>> refus de liste)
- pas de persos spé
- proxys autorisés si convaincant
- aucune restriction de peinture
- règles spéciales:
* les figurines non peintes suivent la règle spéciale "stupides"

(Je ne sais pas quel est le dégré de figurines non peintes chez nos camarades ... si c'est des armées entières cela va être compliqué comme règle )


Horaires:
9h30-12h
12h45-15h15
15h30-18h ou plus si on traine
(J'ai repris la même chose que chez eux )

- - - -
1ère partie : Hissez vos couleurs

La table est divisé en 9èmes.
Le 9ème central rapporte 4 points
Les 9èmes du côté ennemis rapportent 3 points
Les 9èmes centraux de gauche/droite rapportent 2 points
Les 9èmes de son propre camp rapportent 1 point.
Soit un total potentiel de 20 points.

Une unité est comptabilisée dans une zone à partir du moment où la majorité du régiment/ de ma figurine est dans la zone souhaitée.
Un 9ème est contrôlé par le joueur possédant le plus de points de bravoure dans la zone.
- Général 2points
- GB 1 point
- Unité d'infanterie (5+figurines) 1 point
- Unité de cavalerie/cavalerie monstrueuse/infanterie monstrueuses (2+ figurines) 1 point
- Monstre 3 points
Les chars/bêtes de guerres/bêtes monstrueuses/machines de guerres ne peuvent contrôler de 1/9ème
Toute unité avec bannière rapporte 1point supplémentaire dans la zone.

Il faut avoir au moins 4 points de plus que son adversaire pour remporter la victoire

- - - - -

2ème partie :  Sauvez les trésors !

On détermine au dé un camp attaquant et un camp défenseur
L'attaquant a le droit à 100points d'objet magique supplémentaire sur cette partie et peut placer un élément de décor après la fin du déploiement des deux joueurs.

Le camp défenseur doit  déployer toute son armée dans une zone centrale de 24pas (longueur) sur 16 pas (largeur) dans laquelle se trouve au minimum un bâtiment.
L'adversaire/attaquant se déploie librement, de n'importe quelle côté de la table (il peut très bien mettre une unité de chaque côté s'il veut) mais les unités doivent commencer la partie collés au bord de table. Il peut laisser jusqu'à 200points en réserve.Déploiement alterné habituel.  L'attaquant commence la partie peu importe qui a finit de déployer en premier.

Le camp défenseur contrôle, dès le début de la partie 5 pions/objectif. Il peut choisir de les mettre au sein d'une unité ou les laisser seuls dans la nature.
- Un pion peut être contrôlé par n'importe quelle type d'unité sauf troupes voulantes. Une unité ne peut porter qu’un seul pion à la fois.
- Une unité portant un pion voit son mouvement réduit de 1 (unité non rapide ex: infanterie) ou de 2 (toute unité rapide char, cavalerie etc...). De plus chaque fois que l'unité effectue une marche forcée/charge à travers un élément de décor (n'importe lequel, aucune exception), cette dernière doit effectuer un test pour savoir si les porteurs n'ont pas fait tomber le trésor ( marché rapidement ou courrir en portant un coffre à travers une ruine, une forêt ou à flanc de colline n'est pas aisé).
Lancé un dé sur un 4+ le test est réussi. Si le test est un échec alors le régiment laisse tomber le coffre qui est placé à 2 pas derrière l'unité. Ce test passe à 5+ pour la cavalerie et pour les unités ayant une initiative de 1 ou 2.

-Si l’unité fuit pour quelques raisons que ce soit, elle lâche immédiatement le pion. L'ennemi peut s'emparer des objectif en passant  à 1 pas à côté, en passant dessus, en le chargeant spécifiquement mais pas en passant au dessus au cours d'une charge sur une autre cible.
Si une unité fuit au corps à corps alors qu'elle possède l'objectif, ce dernier est tout de suite remporté par l'adversaire.

Chaque objectif contrôlé par un camp attribue 3 points de victoire à la fin de la partie.
Si le défenseur parvient à faire sortir de table un objectif, ce dernier rapporte deux points supplémentaires.
Le joueur qui a le plus de point remporte la victoire

- - - --

3ème partie: " hunger Games ! "

Scénario : Ligne de bataille

Ajouts :  Tout les champions d'unités adverses tués remportent 30points de victoire supplémentaires
Tout les héros tués adverses remportent 50 points de victoire
Le général et la GB adverse remportent 75 points de victoire.
Ces points sont doublés si la cible est tué lors d'un défis ou par un tir précis ou par un sort ciblant spécifiquement une figurine.
Tout les champions d'unités/héros rapportent 20 points de victoire s'ils restent en vie
Le général et la GB rapportent 50 points de victoires s'ils restent en vie.
Conditions de victoire : 300 points d'écarts.
Les unités en fuite ou ayant perdu 75% de leurs effectifs initiaux rapportent 50% de leur valeur en points.

- - -

Dites moi ce que vous en pensez, je suis pa sun spécialiste !
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