Voilà les règles du tournoi que j'organise à St Gilles Les Bois. Le nombre de places disponibles est pour le moment indicatif, il variera en fonction du nombre de tapis de jeux que vous accepterez de me prêter pour cette occasion.
(Je poste ici pour plus de lisibilité, les tout puissant modos peuvent fermer l'ancien sujet s'ils le désirent.)
Je vous copie ci-dessous le règlement que j'ai posté sur le warhammer forum, je met aussi le lien car vous pourrez ainsi voir les échanges que j'ai avec les autres joueurs.
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=211356
Battle en terre « Costnermoricaine »
Bonjour à tous,
La Team Express organise son tournoi. Le principe est le même que l’an dernier mais amélioré par vos différentes remarques/critiques de l’an dernier.
La majeure partie des tables et décors nous seront aimablement fournis par la jeune association Arfang, une association de joueur de Warhammer qui a vue le jour en début d’année dans les Côtes d’ Armor. (Vous rencontrez ses membres sur place).
Nous n’avons pas vocation à faire le tournoi le plus relevé de l’année et préférons une bonne ambiance. Le mot d’ordre sera FUN !!!
Venez nombreux.
Le trésorier de l’association ayant été très marqué par les films de Kévin Costner dans son enfance (1 en particulier), il a imposé ce thème qui permettait un petit jeu de mot de son cru).
Le lieu et date : Il y a 32 places (soit 16 équipes) (si besoin on à la capacité pour accueillir plus de joueurs).
01-02/03/2014 (probablement).
Les listes sont à rendre au plus tard le 22 Février à l’adresse suivante (précisez votre nom d’équipe) : achatsromain@yahoo.fr
La salle des fêtes de Saint Gilles Les Bois (22290).
C’est à 15 min de Guingamp.
Il y a possibilité de dormir sur place, pour ceux qui préfèrent aller à l’hôtel il faut voir sur Guingamp.
Il y a possibilité d’héberger quelques personnes dès le vendredi soir.
Entrée : 16€ par équipe (soit 8 par joueur). Comme les listes, les chèques sont à rendre au plus tard le 22 Février. (Le prix de l’inscription est remis en lots)
Les chèques sont à envoyer à l’ordre de La Team Express et à l’adresse suivante :
Planté Romain
Le Garennec
22290 Saint Gilles Les Bois
Pour les joueurs mineurs merci de m’envoyer une autorisation parentale par courrier à l’adresse ci-dessus.
Restauration : 5€ le repas, donc 15€ pour les trois (samedi midi et soir et dimanche midi).
Samedi midi : Pâtes carbonnara
Samedi soir : Crêpes et galettes
Dimanche midi : Croque-monsieur
(On n’est pas encore tout à fait sûr des deux repas du midi)
Un café sera offert le samedi matin. Pour le dimanche matin on offrira le petit déjeuner.
Il y aura une buvette sur place.
Les armées : C’est un tournoi par équipe de deux joueurs alignent chacun 1111pts/d’armée (donc 2222pts d’équipe), les coéquipiers peuvent au choix choisirent des armées issues du même LA ou de LA différents. Tous les types d’alliance sont autorisés. Les armées suivront les règles d’alliance du livre de règle avec une exception pour la règle alliance fragile.
Dans le GBR il est écrit que "chaque joueur de l'alliance doit jeter un dé au début de son tour. Sur un résultat de 1 à 3, toutes ses alliances comptent comme étant moins fiable d'un "cran" pour le reste de la bataille".
Un seul jet sera effectué par tour de jeu et par équipe, et non un par joueur. Sinon statistiquement dès le tour 2 l'équipe est arrivée au cran le plus bas.
Il est possible de me faire parvenir un petit fluff expliquant l’alliance en question, il peut faire gagner jusqu’à 3 points de tournoi, et un pts bonus pour le/les meilleur fluff (encore faut-il que l’armée alignée respecte ce fluff).
Les armées doivent êtres wysiwyg (au moins 60% des figurines d’un régiment doivent porter l’équipement correspondant), les figurines qui ne respectent pas cette règle seront retirées.
Au moins 60% des figurines de l’armée doivent être peintes. (Mais les armées qui ne seront pas entièrement peintes verront leur note de peinture abaissé, voir plus bas).
Les armées autorisées : Bretonnien
Comtes Vampires
Démons du Chaos
Elfes Noirs
Elfes sylvain
Empire
Guerriers du Chaos
Hauts Elfes
Hommes Bêtes
Hommes Lézard
Mercenaires (les objets magiques mercenaires et généraux personnalisés sont autorisés)
Nains
Nains du Chaos
Orques et Gobs
Royaume Ogres
Roi des Tombes
Skaven
Restrictions :- Les personnages et champions nommés ne sont pas autorisés (sauf cas des régiments de renon)
- Les objets magiques communs ne peuvent être pris qu’en un seul exemplaire par équipe
- Les équipes qui auront deux armées issues d’un même LA ne peuvent doubler les objets magiques de leurs LA.
-Chaque allié ne possédant qu’une petite force il est évident qu’ils n’ont pas les ressources d’une grande puissance, de la sorte un seul des objets magiques/runes/dons…de la liste suivante peut être pris par alliance.
Commun : Forteresse Pliable de Frozzrik, Couronne de Commandement
Bret : Vertu d’Héroïsme
CV : Furie Rouge
EN: Cape du crépuscule
ES : Baguette d’Orme Blanc
GdC : Troisième Œil de Tzeentch
HE : Livre de Hoeth, Bannière du Dragon Monde
Merco : Pique de Remas
N: Rune Majeure d’Equilibre
RO : Coeur Infernal
RdT : Tablettes Incantatoires de Nefera
Sk : Fusée Funeste, Bannière d’Orage
Il y a un refus de liste pour éviter les listes inintéressantes.
Déroulement : Samedi :
9H00 : contrôle wysiwyg
9H30 : début de la première ronde
12H15 : fin de la première ronde et pause repas
13H30 : début de la seconde ronde
16H15 : fin de la seconde ronde
16H30 : début de la troisième ronde
19H15 : fin de la troisième ronde
Soirée : repas et jeux de sociétés (vous pouvez amener vos jeux si vous le souhaitez)
Dimanche :
9H00 : début de la quatrième ronde
11H45 : fin de la quatrième ronde et pause repas
13H : début de la cinquième ronde
15H45 : fin des parties et remise des lots.
L’appariement au premier tour sera fait en fonction des fluff de vos armées, et de leurs niveaux d’armées.
Les types de déploiements : Déploiement normal : (utilisé pour la plupart des parties)
Il s’agit de celui du scénario Ligne de bataille du livre de règles. Il y a toutefois une différence, chaque équipe place deux unités à chaque fois, un par allier (si l’un des deux joueurs a posé toute son armée et qu’il reste des unités à son allié, ce dernier posera ces unités restantes deux à deux).
L’équipe qui remporte le jet de dé pour choisir qui joue en premier peut choisir de commencer la partie ou de laisser commencer son adversaire.
Il existe 5 types de déploiement, chaque équipe doit utiliser les 5 déploiements, mais dans l’ordre qu’elle le désire. Une fois les appariements effectués les équipes choisissent en secret un mode de déploiement, elles le dévoilent simultanément. A la suite on détermine les bords de table et le déploiement peut commencer.
A) La ligneDéploiement normal
B) La colonneDéploiement normal mais dans la zone de déploiement du scénario Sang et Gloire (p148 du livre de règles). C’est-à-dire que l’on se déploie à 9 ps du centre de la table et des bords de table latéraux.
C) Armée en marcheL’alliance lance autant de d6 que d’unités et personnages qu’elle possède. Les joueurs choisissent secrètement à qui correspond chaque d6 (ils le notent pour que l’adversaire puisse le vérifier à la fin du déploiement). Le résultat du d6 indique l’emplacement de l’unité :
1-Réserve : l’unité/personnage est gardée en réserve, elle pourra rentrer sur la table entre le tour 2 et le tour 5, elle entrera par la longueur de table de son contrôleur en suivant les règles des unités des réserves (p142).
2-Flanc gauche : l’unité/personnage se déploie de 0 à 18ps du bord de table gauche et à plus de 12ps de la ligne médiane
3-Flanc droite : l’unité/personnage se déploie de 0 à 18ps du bord de table droit et à plus de 12ps de la ligne médiane
4-5-Center : l’unité/personnage se déploie à plus de 18ps des bords de table latéraux et à plus de 12ps de la ligne médiane
6-Au choix : l’unité/personnage se déploie où le joueur le décide dans sa zone de déploiement.
Les éclaireurs ne peuvent être déployés suivant leurs règles spéciales habituelles mais à la place disposent d’un mouvement d’avant-garde. Les unités sont considérées comme ayant bougées en ce qui concerne les tirs. Toutes les autres unités qui ont des règles spéciales (enfouissements, tunneliers…) ne peuvent se déployer selon leur règle spéciale.
D) Attaque de flancDéploiement normal. L’alliance doit garder entre 400 et 600 pts en réserve. Les réserves entreront n’importe quand, entre les tours 2 et 5 par les bords de tables latéraux, en suivant les règles des unités des réserves (p142). Si elles arrivent entre les tours 2 et 3 elles arrivent dans leur moitié de table. Si elles arrivent entre les tours 4 et 5 elles peuvent arriver dans leur moitié de table ou dans la moitié de table adverse à moins de 12ps de la ligne médiane.
Les unités qui ne se déploient pas sur la table et arrivent ultérieurement par un quelconque règles spéciales (tel les mineurs nains, les régiments enfouis des Rois des Tombes…) comptent dans le nombre de points des unités restées en réserves. Elles pourront gagner la table grâce à leur règle spéciale où grâce à la règle attaque de flanc, il faut toutefois le préciser secrètement avant le début de la partie (prévenez un arbitre pour qu’il prenne note afin d’éviter tous problèmes ultérieur).
E) Le choix de l’initiativeL’équipe a deux possibilités prendre ou laisser le choix de l’initiative :
-prendre l’initiative : l’équipe déploie entièrement son armée, en suivant la règle de déploiement normal, avant que l’adversaire ne pose la moindre unité. L’équipe qui a choisi ce déploiement choisie qui commence à jouer.
-laisser l’initiative : c’est l’adversaire qui se déploie intégralement avant que l’équipe qui a choisie ce scénario ne pose la moindre unité et se déploie en suivant la règle de déploiement normal, mais c’est alors l’adversaire qui choisie qui commence la partie.
Si les deux équipes ont choisies ce même scénario avec la même option, il devient un déploiement normal. Mais pour la suite du tournoi c’est tout même ce déploiement qui est considéré comme étant choisie à cette ronde, il est donc inutilisable pour la suite.
Les scénarios : 1) Les Incorruptibles
2) Danse avec les loups
3) Robin des Bois, prince des voleurs
4) Bodyguard
5) Wyatt Earp
Les IncorruptiblesElliot Ness et ses Incorruptibles luttent comme ils le peuvent contre les mafieux, mais chacun a ses propres méthodes. Conditions de victoire : chaque équipe choisit un objectif principal qu’elle garde secret tout au long de la partie (écrivez le sur un papier pour éviter tous les problèmes), l’adversaire lui choisit un objectif secondaire qu’il lui dévoile avant le déploiement.
Les deux objectifs sont choisis dans la liste suivante (une équipe peut choisir le même objectif pour elle et pour son adversaire) :
- éliminer 75% des figurines adverses
- contrôler le centre de la table (être l’unité, hors personnage, placé au centre de la table, ou l’unité avec bannière la plus proche).
- avoir trois unités, hors personnage, dans la moitié de table adverse à la fin de la partie
- tuer tous les personnages de l’armée adverse
- contrôler plus de quart de table que l’adversaire (l’armée qui a le plus de point de bravoure dans un quart de table contrôle ce dernier, ou celle qui est la seule à avoir un régiment d’au moins cinq figurines d’infanterie ou trois d’un autre type de troupe dans le quart de table)
Calcul des points : l’objectif principal rapporte 6 pts, l’objectif secondaire en rapporte 4.
On fait la différence entre les points de victoires des deux équipes. Si le vainqueur a entre 6 et 10 points de plus que son adversaire c’est une victoire majeure, s’il a entre 1 et 5 pts de plus c’est une victoire mineure.
Danse avec les loupsLes hommes blancs cherchent à imposer leur domination sur le territoire, mais les indiens ne sont pas décidés à se laisser faire. Conditions de victoire : la table est divisée en 9 zones de tailles équivalentes. Il faut contrôler des 9ème de table pour marquer des points (voir le tableau ci-dessous). L’armée qui a le plus de point de bravoure dans un quart de table contrôle ce dernier, ou celle qui est la seule à avoir un régiment d’au moins cinq figurines d’infanterie ou trois d’un autre type de troupe dans le quart de table.
3 4 3
2 1 2
1 1 1
Chaque 9ème de table rapporte autant de point qu’indiqué ci-dessus, les zones situées dans les zones de déploiement de chaque équipe leur rapporte 1pt.
Si une unité se trouve à cheval sur 2 zones, elle occupe la zone où elle a le plus de figurines. Si elle autant de figurines dans les deux zones, la zone qu’elle occupe est déterminée au hasard.
Calcul des points : Chaque 9ème de table rapporte autant de point qu’indiqué dans le tableau ci-dessus. Entre les tours 2 et 6, à la fin de chaque tour de jeu il y a un décompte des points (il faut cumuler les résultats des 5 tours pris en compte).
On fait la différence entre les points de victoire des deux équipes. Si le vainqueur a entre 3 et 9 points de plus que son adversaire c’est une victoire mineure, s’il a plus de 9 points d’écart c’est une victoire majeure.
Robin des Bois, prince des voleurs : Le chérif de Nottingham lèves de nombreux impôts et cherche à prendre possession du royaume en l’absence du roi. Robin tente de le contrecarrer, notamment en capturant les chariots emplis d’or. Or qu’il redistribue aux pauvres. Champs de bataille : Il y a deux pions objectifs sur la ligne médiane, chacun à 24ps d’un bord de table différent.
Pions objectifs : Au début de chaque tour de joueurs ils se déplacent d’1d6ps dont la direction est déterminée par un dé de dispersion (en cas de hit suivre la petite flèche). Pour contrôler un pion il faut déclarer une charge contre celui-ci. Le pion fuit alors automatiquement de 2d6 pas comme une fuite normale. S’il est rattrapé, alors l’unité l’a capturé.
Une unité ne peut porter qu’un seul pion à la fois. Une unité portant un pion ne peut plus faire de marche forcée ou voler. Si l’unité fuit pour quelques raisons que ce soit, elle lâche immédiatement le pion. Si l’unité est vaincu en corps à corps et s’enfuit, elle lâche le pion qui fuit alors également de 2d6 pas. Si l’unité victorieuse poursuit, elle devra choisir si elle poursuit l’unité ennemie ou le pion.
Les pions bloquent les charges, pour charger une unité située derrière un pion il faut donc pouvoir le contourner. Les pions ne peuvent pas traverser d'unité ou les terrains infranchissables durant leur déplacement, ils s'arrêtent à 1 pas de celles-ci.
Conditions de victoire : Les équipes remportent des points de victoire en fin de partie pour chaque pion et quart de table qu’elles contrôlent. (l’armée qui a le plus de point de bravoure dans un quart de table contrôle ce dernier, ou celle qui est la seule à avoir un régiment d’au moins cinq figurines d’infanterie ou trois d’un autre type de troupe dans le quart de table)
Calculs de points : Une équipe remporte 1 point de victoire pour chacun de ses quart de table qu’elle contrôle, 2 pour chacun des quart de table adverse qu’elle contrôle et 2 pour chaque pion objectif qu’elle contrôle.
On fait la différence entre les points de victoires des deux joueurs. Si le vainqueur a entre 6 et 10 points de plus que son adversaire c’est une victoire majeure, s’il a entre 1 et 5 pts de plus c’est une victoire mineure.
Bodyguard : Frank Farmer a pour mission de protéger la célèbre chanteuse Rachel.
Les deux généraux de chaque alliance ont besoins d’un garde du corps. Chaque armée de l’alliance désigne l’un de ses personnages qui est le garde du corps de son général (s’il n’a pas d’autre personnage il doit choisir un champion d’unité, s’il n’en a pas il choisie un personnage de l’armée allié, qui n’est pas déjà un garde du corps, s’il n’en reste pas il choisie un champion, si là non plus il n’y en a pas, son général n’a pas de garde du corps).
-Déploiement du garde du corps : le garde du corps doit-être déployé à 6 pas du général qu’il protège, ensuite il peut agir normalement.
-Présence du garde du corps : le général et l’unité qu’il a rejoint relancent leurs testes de psychologie ratés si le général est à 6 ps du garde du corps.
-Attention Messire : Si le général et le garde du corps sont dans la même unité, le général réussi automatiquement son attention messire (même s’il y a moins de 5 figurines), c’est le garde du corps qui subit les blessures à sa place.
Conditions de victoire : La mort des personnages ennemie rapporte des points. Le fait de conserver ses personnages en vie à la fin de la partie rapporte aussi des points.
Calculs de points : La mort d’un personnage rapporte 1pt, celle d’un général en rapporte 2. Les personnages ennemis tués par un garde du corps (que se soit au corps à corps, au tir où à la magie) rapportent le double de points (2 pour un personnage et 4 pour un général), il faut toutefois pouvoir prouver sans conteste que c’est le garde du corps qui a achevé le personnage en question.
Les personnages ennemis en fuite hors de la table rapportent la moitié de points que la normal (0,5 pour un personnage et 1 pour un seigneur).
Vos personnages présents sur la table à la fin de la partie vous rapportent 1pt, le général en rapporte 2.
On fait la différence entre les points de victoire des deux équipes. Si le vainqueur a entre 3 et 5 points de plus que son adversaire c’est une victoire mineure, s’il a plus de 5 points d’écart c’est une victoire majeure.
Wyatt Earp : Billy Claiborn, les McLaury et les Clanton vous attendent au OK Corral, l’heure du règlement de compte a sonné.
Il s’agit d’une simple bataille rangée.
Une équipe qui remporte au moins 300pts de victoire de plus que son adversaire remporte une victoire mineurs, si elle remporte au moins 900pts de victoire de plus c’est une victoire majeure.
Règle spécial :
Au début du tournoi une main innocente tirera un des cinq scénarios au hasard, ce scénario sera perturbé par le vent noroît.
Vent Noroît : Les vents sont forts en Bretagne et peuvent perturber la magie. Au premier tour de jeu si un lanceur de sort lance plus de 2 d6 dans sa tentative de lancement de sort il subit automatiquement un fiasco (pas de pouvoir irrésistible s’il n’y a pas un double 6, juste un fiasco), au tour 2 il subira un fiasco à nouveau automatique avec 3d6, puis avec 4d6 au tour 3, avec 5d6 au tour 4, 6d6 au tour 5, puis il n’y a plus de pénalité au tour 6.
Conventions :
-Les collines sont de taille infinie et coupent les lignes de vue.
-On ne voit pas à travers une figurine ou un régiment (non-tirailleur) de même taille. Les figurines sont statiques mais elles représentent des guerriers qui ne le sont pas.
-Les canons doivent voire une cible pour pouvoir tirer.
Points tournoi : Une victoire majeure rapporte 6 points de tournoi, une victoire mineure 5, une égalité 3 et une défaite 1.
Mais le jeu ne constitue pas l’essentiel du hobby, il y aura donc des points tournois supplémentaires :
-La peinture est notée sur 5 points tournois. La peinture est la note globale entre les deux armées d’une même équipe. (Une équipe avec seulement 60% de ses figurines peintes perdra 2,5 pts de peinture, une équipe qui aura entre 80 et 99% de ses figurines peintes en perdra 1,5)
De plus l’équipes dont les armées s’accorderont le mieux visuellement remportera un point de plus (qu’elles soient liées par la peinture, des conversions, leurs socles…) (attention pour les petits malin qui prendrait leurs armées dans le même LA et ne viendrait qu’avec l’armée d’un des deux joueur, il est évident que la peinture sera harmonisée, mais vous n’aurez pas le point bonus dans ce cas, on doit bien voir qu’il s’agit de deux armées alliées et pas d’une seule armée).
-Il y a 3pts de composition et fluff de l’armée. (Des alliés fiables partent avec une note de 2/3, des peu fiable avec 1,5/3 et des désespéré avec une note de 1/3. Les unités utilisés dans la composition peuvent faire monter ou baisser la note par exemple une armée GdC et une armée démon sont alliées, s’il s’agit d’une armée monothéiste la note passe à 2,5/3, si elle est polythéiste elle reste à 2/3, si elle est polythéiste et comporte des régiments affilliés à 2 dieux rivaux (Khorn/Slaanesh ou Nurgle/Tzeentch) la note passe à 1,5). Si vous me faites parvenir un fluff vous ne risque que de gagner des points, alors à vos claviers). Les meilleurs fluff seront récompensés par des points bonnus (1pt maximum)
-Les points d’orga rapportent 5 points tournoi. Chaque équipe possède ces 5 point, elle en perd si elle rend la liste en retard, si sa liste a été refusée plus d’une fois elle en perd un par nouvelle listes refusées (ça peut aller en dessous de 0), elle peut en perdre pour tout problème de comportement de l’un de ses membres.
Handicap :
Les listes seront rangées en trois catégories selon leur force. (catégorie 1 (gros bill), catégorie 2 (armées normales), catégorie 3 (les bébé phoques)).
Si une armée remporte une victoire contre une armée d’une catégorie supérieure, elle remporte un point de tournoi supplémentaire (si elle remporte une Vm elle gagnera 6 points et si elle remporte une VM remportera 7 points). Le plus faible a plus de mérite à remporter la victoire.
Si une armée remporte une victoire contre une armée inférieure deux catégories, elle perd un point de tournoi et son adversaire en gagne 1 (une VM ne lui rapportera que 5pts et une Vm que 4pts, pour son adversaire la défaite lui rapportera 2 points au lieu d’1). Un bébé phoque a du mérite, même s’il a perdu.
En cas d’égalité entre deux armées de deux poules d’écart, l’armée la plus faible remporte un pt supplémentaire, son égalité lui rapportera donc 4pts, alors que son adversaire n’empoche que les 3 pts habituels).
(Lien T3: à venir)