Au cours d'une bataille interstellaire une navette contenant des informations cruciales a explosé dans l'atmosphère d'un monde de jungle hostile. Les 2 forces en présences se retrouvent donc a la surface de la planète pour tenté de récupérer ce bloc de donnés !
ARMEES
La nature particulière du terrain impose des restrictions dans la sélection de la liste d'armée.
1-2 QG
0-3 ELITE
2-6 TROUPE
0-3 ATT RAPIDE
0-3 SOUTIENS
La bataille se passe dans une immense jungle très dense qui rend inutilisable voir très dangereux certains équipement.
Seule sont autorisée l'infanterie a pied, les marcheurs, les bêtes et les créatures monstrueuses (sans les règles de vol).
Pas de véhicules, pas d'unités de saut, pas de motos ou motojets, pas de cavalerie ,pas d'unités a répulseur, pas d'antigrav, pas de volant.
CHAMP DE BATAILLE
Pour des raisons de simplicité évidente le champ de bataille est considéré comme une zone de terrain de type jungle.
Ce qui impose :
-Tous les déplacements seront en terrain difficile !
-Tout le monde bénéficie d'un couvert 5+ (3+ s'il se jettent a terre)
Règle spécial :
-Toutes les lignes de vue sont bloquées a 12 pouces.
-La moitié arrondi à l'inférieur de vos unités d'infanterie gagnent infiltration et donc attaque de flanc.
-Possibilité d'utilisé des règles de jungles hostiles ou spéciales (suivant l'envie des 2 joueurs).
-Toutes les unité d'infanterie sont opérationnelles.
-Pas de frappe en profondeur
Objectif :
On place 6 pions objectif sur la table (plus de 12 pas les uns des autres et d'un bord de table)
A chaque fois qu'un joueur s'approche a 3 pouces d'un pion objectif, on vérifie si c'est le bon.
Pour ce faire on lance 1D6, sur un 6 c'est le bon. Sur tout autres résultat l'objectif n'est pas la et on le retire du champ de bataille.
Pour les pions objectifs suivant on relancera le dés si on tombe sur le même résultat.
Exemple :
Joueur A s'approche d'un pion objectif (lance le dés et fait 5), c'est pas le bon objectif on retire ce pion objectif du champ de bataille.
Joueur B s'approche d'un autre pions objectif (lance le dés et fait 5 aussi, il relance donc le dés et fait encore 5 il continu donc à relancé jusqu'a obtenir autre chose et fait 6) c'est le bon objectif on retire donc tous les autres pions objectif de la parties.
DEPLOIEMENT
Choisissez les traits de seigneurs de guerres.
Choisissez la manière de se déployer
Déterminez qui joue en premier, celui qui joue en premier se déploie en premier
Celui qui joue en second peut tenté de prendre l'initiative.
DUREE DE LA PARTIE
Durée aléatoire
CONDITION DE VICTOIRE
-3 pts de victoire pour avoir l'objectif a la fin de la partie
-1 pts de victoire pour avoir tué le seigneur adverse
-1 pts de victoire pour avoir éliminé la première unité ennemie
-1 pts de victoire pour avoir une unité d'exclusion ou opérationnelle dans la zone de déploiement adverse a la fin de la partie.
REGLE SPECIAL
Reserve, infiltration, attaque de flanc.