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 La campagne de Moustachov !

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waujien
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waujien


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La campagne de Moustachov ! Empty
MessageSujet: La campagne de Moustachov !   La campagne de Moustachov ! I_icon_minitimeDim 28 Jan - 17:35

Votre vénéré président vous propose pour une prochaine session de 40k cette petite campagne-tournois ; qu'en pensez-vous ? des suggestions ?

Partie 1 : RETROUVER LE VRAI MOUSTACHOV !
Moustachov a été cloné un grand nombre de fois ; votre armée doit s’assurer qu’il cherche le vrai Moustachov et pas une pâle copie !

TABLE
déploiement aube de guerre ; durée : 5 tours ; un joueur peut exiger un sixième tour en dépensant un point de victoire.
placer un gros bâtiment - laboratoire au centre de la table
placer ensuite trois figurines de clones à tour de rôle dans la zone centrale, à plus de 6 pas du labo ou les unes des autres et 4 pas des lignes de déploiement.

OBJECTIFS ET POINTS DE VICTOIRE
contrôler le centre de clonage au centre de la table au dernier tour (un bâtiment) : 4 points
quand une unité entre en contact avec un clone, lancer 2D6 (sans relance) : sur un 11+, c’est un clone de Moustachov, ce qui rapporte 2 point. Une table ne contient qu’une figurine de clone, ce qui veut dire que si les deux premiers clones ne sont pas celui de M., le dernier clone est automatiquement M ! Les véhicules et les unités «non intelligentes» (ex : enfant du chaos, chiens Kroot, snotlings, serviteurs...) ne peuvent pas reconnaître M. Les figurines ayant des talents médicaux et les psykers et les éthérés Taux peuvent relancer leur jet. Les clones ont un Mouvement aléatoire (utiliser les vieux dé !) d‘1D6+3 pouces au début de chaque tour de joueur. Quand M. est trouvé, l’unité qui l’a reconnu le contrôle (suivre les règles de la relique).
contrôler M. dans ses lignes à la fin de la bataille : 2 points
contrôler M. hors de ses lignes à la fin de la bataille : 1 point
mort de M : perte d’un point pour chaque joueur (en cas d’explosion de véhicules par ex.) ; il est interdit de faire exprès de tuer M !
infliger plus de pertes à son adversaire : 2 points (pour déterminer le volume de pertes, compter les points des unités entièrement détruites à la fin de la partie).
tuer le seigneur de guerre : 1 point













Partie 2 : ÉTUDIER LE MOUSTACHOV
Suffisamment de clones Moustachoviens ayant été retrouvé, il convient d’étudier leur puissant génotype ! Mais il faut faire face dans le même temps à la contre-attaque des empêcheurs d’étudier !

TABLE
déploiement : le «défenseur» (joueurs ayant attrapé M. lors de la partie précédente) déploie toute son armée et son clone en premier au centre de la table, dans un cercle de 30 pouces de diamètres. Le défenseur devra désigner deux savants (personnage psyker, médecin, éthéré ou choix d’élite pour certaines armées ; un joueur peut aussi dépenser 4 points de stratagème et bénéficier ainsi d’un savant «gratuit») étudiant le clone. L’attaquant se déploie ensuite autour de lui à 24 pouces et joue en premier, sans prise d’initiative possible !
table : mettre à nouveau une construction au centre de la table (ou un temple du chaos ou des spires tyty ou un gros véhicule genre land-raider désarmé et immobile ou toute autre truc pouvant servir à étudier...)
placer deux relais télépathiques ou radios entre les zones de déploiement.
durée : 5 tours ; un joueur peut exiger un sixième tour en dépensant un point de victoire.

OBJECTIFS ET POINTS DE VICTOIRE
- mort de M : perte d’un point pour chaque joueur (en cas d’explosion de véhicules par ex.)
infliger plus de pertes à son adversaire : 2 points (pour déterminer le volume de pertes, compter les points des unités entièrement détruites à la fin de la partie).
tuer le seigneur de guerre : 1 point
réussir à étudier M : si un «savant» reste en contact sans rien faire d’autre qu’étudier (sans combattre, lancer de sort, faire bénéficier ses troupes de son aura, etc...) pendant au moins 4 tours (pas forcément consécutif) : 4 points pour le défenseur, 4 pour l’attaquant sinon ; si un savant est tué, il peut être remplacé immédiatement par l’autre savant s’il est en socle à socle avec M.
contrôler une antenne relai : 2 points au dernier tour
















Partie 3 : PLEINS DE MOUSTACHOV !
Trois bâtiments (ou temples - trucs tytys, etc...) devront être désignés par le «défenseur» comme des usines à Moustachov et placés à plus de 12 pouces des bords de table et les uns des autres.

DÉPLOIEMENT
Le «défenseur» déploie la moitié de son armée (en valeur de points) où il veut sur la table mais à plus de 12 pouces des bords. Les unités pouvant fep devront être écartées. «L’attaquant» se déploie ensuite où il veut à 12 pouces de deux bords de table et joue en premier. Le défenseur peut faire ensuite rentrer ses renforts par les deux autres bord de table à partir du tour 2. Pas de prise d’initiative possible.
Un premier lot de 8 Moustachov a déjà été produit : le défenseur devra les protéger coûte que coûte : ils devront être placés n’importe où sur le champ de bataille (y compris dans un véhicule) en dehors des usines ; carac : M6 E4 PV2 pas de sg. Ils ne sont pas encore éveillés et ne peuvent rien faire si un personnage à 3ps maxi ne les contrôle pas. Ils sont touchés automatiquement si l’attaquant les engage au càc.
Le défenseur peut augmenter son lot de Moustachov en dépensant 1PC par M. jusqu’à 3 PC maxi.
Le défenseur peut placer ses M. dans un conteneur blindé (prendre dans le stock de décors) pour 2PC ; carac du conteneur : immobile E8 PV 11 Sg4+ S’il est détruit, lancer 1D6 par M. présent : chaque 6 entraîne la mort d’un M. Aucun personnage ne peut entrer dans le conteneur et on ne peut pas faire sortir les M. du conteneur.
durée : 5 tours ; un joueur peut exiger un sixième tour en dépensant un point de victoire.

OBJECTIFS ET POINTS DE VICTOIRE
- contrôler une usine à la fin de la partie : 2 points pour le défenseur
tuer tout le premier lot de Moustachov : 2 points pour l’attaquant
moins de 50% Moustachov sont encore en vie : 1 point pour l’attaquant
50% et plus de Moustachov sont encore en vie : 2 points pour le défenseur
au moins un Moustachov est encore en vie à la fin de la partie : 1 points pour le défenseur
infliger plus de pertes à son adversaire : 2 points (pour déterminer le volume de pertes, compter les points des unités entièrement détruites à la fin de la partie).
tuer le seigneur de guerre : 1 point

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